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fate育儿游戏汉化想要孩子戒游戏也许是

2024-08-14 来源:无优资讯

之前一个客户送了我一本书——《游托邦》,这是某传媒一个专栏“GAME ON”的一些文章集结。看完之后,感觉自己的世界被捅破了一个窟窿,窥探到育儿、生活、反思的新纬度,也刷新了我对“游戏”陈旧的认知,这是从电影、书籍里都无法体认到的世界,即便是由游戏延伸而来的电影(像老一点的《古墓丽影》到最新的《头号玩家》)也远远不及游戏世界里的一瞥,就像这本书封面的这句话“只要你留心,就会在过去与未来,在此时与此地,无数次和它相遇”。

一提到游戏,对我来说大概就是意味着“不学无术”“无人教改”“没有前途”“自我控制力差”,甚至是那些被弃之不顾和直接送往戒网瘾“学校”里被折磨的各种画面。求助怎么帮助孩子不要沉迷游戏的讯息,从二十年前到现在似乎都没有任何改变。

我同意,“在20年前,对电子游戏的争议还有些许意义,但如今,这个讨论已显得过于陈旧——电子游戏已经全面进入我们的生活,虚拟和现实世界的界限也在变得越来越模糊,既然口诛笔伐并不能让电子游戏产业衰亡哪怕一点点,那么正视这个巨型产业在吞噬着什么,又有怎么样的改良可能,才是更值得关注的议题。“

也许,我们现在都很难同意游戏的价值,那如果知道现在已经有用游戏做电子艺术史的老师,用游戏做心理治疗的咨询师,用游戏考古的摄影师,用游戏做肌肉复健的生物学家...那我们对这个产业是不是会开始有一点点别的想法?

的确,游戏让人沉迷其中,但我们不知道,也不想知道这其中的奥妙,只是一味地想要让人摒弃它,用远离游戏本身以外的价值观去引导,除了没有一点说服力之外,逃避的心理只会让彼此的偏见越来越深。

因为游戏对待我们,远比我们自己更有耐心。

沉迷的奥义

打游戏的目的各不相同,但游戏吸引人的特质,最直接的应该就是快乐——一种在现实里难以获得的“总能实现”的快感,和暂时完全逃离现实世界的出世感,可能还会有一些虚荣,比如能比别人厉害而被仰慕,甚至只是因为组队的人里有个人觉得你特别漂亮或者特别帅...

像我这样不玩游戏的人来说,如果觉得游戏就这点本事,实在是小瞧了它。

一个游戏,是把终极大目标拆解为每一个关卡,每一个流程,甚至是每一个按钮,每一步都通过精心设计,它希望你用一个月,一年,甚至更长的时间去一点一滴地去完成,它不着急,也不惩罚(游戏设计里有个常识——不会因为玩家没达到目标,就把他已有的东西拿走来作为惩罚),它只是提供各种精心的奖励,和最终的成就感。

一个游戏动辄有大数据的分析支持,对人性的弱点了若指掌,少则也有拙劣的模仿,为了让玩家沉迷其中,游戏设计者需要学习研究的可能比做父母的要多得多,他们更了解不同阶段、不同出身、不同经历的孩子喜欢什么颜色,想要什么,能完成怎样的目标,多长的时间会累,放弃和坚持的临界点在哪里......他们比我还了解我的孩子。

作为想要孩子从游戏世界里幡然悔悟的父母,提供替代品的精彩程度,有可能更好吗?父母对考上重点大学的终极游戏目标,有比这些游戏花了更多的心思,更有耐心,更有针对性的计划,更有吸引力吗?

对此,我是悲观的,如果要跟游戏宣战,我认为这是一场父母必输的战役。不论父母是寄望孩子的幡然悔悟,还是寄托于国家社会出台一纸禁令,都是希望渺茫。

在一个游戏策划者写的一篇关于孩子为什么会沉迷游戏的文章中说:

惩罚对一个孩子来说是一件严重的事情,在游戏中我们也极少惩罚玩家,哪怕你玩的再烂,我们都会告诉你:你玩的不错,还有以下几种办法可以让你变得更强。

如果我的儿子反复受到惩罚,他会觉得这事不适合我,他会逃到一个天天夸他很厉害的舒适区中去,而这往往就是游戏。

当游戏界已经在探讨如何把尊重和自我实现融入游戏中时,我们做父母的,也许还没能真正知道尊重孩子究竟是怎么一回事。

这根本不是一场势均力敌的对抗。

虚拟和现实世界已经越来越接近,VR的各种体验已经出现在日常就能触手可及的地方。如果将来的世界真的就像《头号玩家》里呈现的一样,整个世界不可避免的将陷入巨大而虚无的游戏空间,那讨论如何逃离,还是探索如何在其中保有自我更有意义呢?

是你在玩游戏,还是游戏在玩你?

现在很多的网络游戏、手机游戏不计其数,也相当轻易就为游戏公司赚取巨大利润,但是赚钱的游戏就真的好玩吗?

每天重复每日任务、相互pk,完成关卡赚取钱币,或者被挑动到去消费。像随处可见的网络“武侠游戏大多是旧瓶新酒,换一套模组,换一套画风,把武学换个名字,就出现了一个新的游戏。这些游戏的目的不是单纯给玩家畅快的体验,而是通过每日任务、疯狂打怪,千方百计把玩家留在线上,再利用人与人之间的好胜心,逐步把玩家拉到能让他瞬间武功大进横扫武林的商城……“

这是我不喜欢玩游戏的原因之一,我不喜欢在升级打怪中还有金钱或特权能让你瞬间横扫武林,这让一款看起来好像组队在作战的游戏,变成了一种实质上的阶级对抗—-有钱就是能走捷径,没钱的再努力都可能瞬间被收割,尽管这是对现实无比真实的映射。

尽管这样的游戏占上风,但这的确只是对游戏最局限,最浅显的理解和感受。如果鼓起勇气往游戏世界里再走一点,游戏的世界远比我想象的要丰富,并具有更多的纬度,它不只是想在王者荣耀里获得社交认同感,也不单单是最终杀死终极大BOSS带来的快感,它可能带着和书本里一样深刻的反思,或者和心理医师一样的疗愈作用。

沙盒里的乌托邦

一款自由度很高的生存游戏《饥荒》,它不给予任何提示,也没有任何需要完成的目标,刚上手时,都还不知道需要制作一个火把,在第一个黑夜降临时就被怪兽吞没。之后慢慢熟悉,开始攻击各种boss,挑战不同关卡,也可以选择用各种方式维护自己的家。游戏可以让人玩出一万种玩法,但最后有一个不变的结局——你死了~

你刚开始什么都不懂很容易就饿死了;冬天来之前没有准备,你冻死了;出门打猎走太远,死在路上;加上天灾人祸——被雷劈死了,被野兽咬死了,被忧郁死了,被鸟啄死了。当然可以选择躲在家里,但很快就发现,如果不像日复一日重复无聊的生活,就得出去挑战未知。

这就是人生,不是吗?我们每个人的人生,都由自己的选择组成不同的经历,一样去面对时间流逝、季节更替,选择日复一日地过着平凡重复的生活,或者不甘心要挑战未知,最后,去面对一样的归宿——死亡。

而在对历史事件的重现和反思里,游戏也得益于虚拟和不断地反复走得更深更远(描述起來会使用太多“关键词”没有办法详细描述更多,只能一句带过):《这是我的战争》重建萨拉热窝围城的残酷,《旁观者》带我们亲临苏联极权的恐怖,《1979:黑色星期五》则再现了1979年伊斯兰革命的前奏……对当下这个时间纬度,也有《中国式父母》用模拟的方式来解构传统家庭关系和应试教育。

游戏世界里构建起的各式乌托邦,好像一面镜子,在虚拟的世界里反射现实,让我们跳脱自己的局限去审视自我和我们栖身的世界。也许,我们能在游戏中,对人生和世界变迁保持清醒的头脑和储备更多的勇气。

游戏的无限可能

被誉为“神作”的《Stanley's Parable》,它曾经出现在《纸牌屋》里。游戏里一直有个神秘的旁边声音给玩家指引,让玩家往东还是往西走,开左边的门还是右边的门,是不是要跟随这个声音,由玩家自己决定。每个选择也会有自己的后果。

"它在探讨什么是自由,它揭露出你作为玩家享有的自由其实也是别人赋予的。就算你不服从,你的不服从也是剧本里写好的,所以它也在讽刺「不服从」。「不服从」是种怎样的怎样的自由呢?是买Byonce专辑,不买Justin Bieber的自由吗?"

这款没有GAME OVER的游戏,开始质疑玩家的自由,也质疑游戏本身,很多玩过的人甚至在玩过之后,开始探讨和反思何谓真正的自由。

这个意义上的游戏,已经开始突破游戏的限制,呈现出一种启蒙与被启蒙的关系。用游戏的方式去试探世界或者人性的边界,也或许是游戏有意义的那部分存在。

在更复杂和更高刺激的游戏里,它呈现出一种体验上的生活化,比如你可以洗澡、照镜子、工作、需要带你儿子去公园玩耍,你可以在香港街头咖啡馆喝上一杯咖啡,一家接一家地逛商店、特色店铺、在酒吧喝上一杯、买各种花......等等所有能想到的生活细节。

做不做这些对游戏本身并没有影响,但这些细节的存在,反而让游戏呈现出让我惊叹的一面——游戏已经在想尽办法让玩家产生更多的情感共鸣和自我实现,而不是“只是低层次单一的升级打怪,装神弄鬼”。

而在《Fate of the world》这个游戏里,我们可以从不同的角度发现游戏所能负载的更多启示意义。

它是一款策略游戏,在经济不稳,文明动荡的时期,世界气候极端变化,玩家获得展开活动,改变世界命运的机会。玩家可以使用投入核能,发展可持续化能源,纳米高科技,人工智能,气候工程,外星探索,结合最基本的各种社会经济政策来完成任务。

过程中,玩家会遇见例如“是否要用计划生育控制人口增长?”“是否要为了维护稳定而强制改变政局”“是否要为了在一些地方追求GDP而发展污染严重的重工业“这类挑战道德标准的问题。也会发现,单纯在新能源和环境保护上投入,非洲永远走不出发展的怪圈;重视减少污染能源,发展新能源初衷美好,但那必须是在经济水平和就业等到达一定阶段之后才能推行;而民众喜不喜欢你才是关键。

如果提升经济发展、促进社会福利就能轻易满足玩家角色的地位,那还需要追求好的环境,或者野生动物保护吗?

讽刺的是,游戏里很多提升民意的方式相当的极端,玩家选择的策略通常都是以暴制暴——黑色行动或军事戒严。“而所有这些为这款游戏背书的国际机构,民主都是机构的基本前提,而上帝视角的游戏本身,却呈现了这个世界最不民主的模样。”

“我还是赢了一次。在提升GDP的策略同时,不忘加紧科技发展,偶尔给平民百姓施舍一些社会福利。一旦有安全隐患我就是用黑色行动,也根本不会去推行对换取民意没有用处的绿色生活方式。”

游戏所构造的世界充满了无限的可能,赋予它无限含义的是我们,这让我有点开始觉得游戏本身并没有带着原罪,如果说它浪费时间没有意义,那么它跟追泡沫剧、看网络小说并没有太大差距,问题永远都是我们从这里面看到了什么,带来了什么,获得了什么,这是思考本身,而的确不是每个人都有思考的能力。

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